MATEMATIKA
Borka Marinković Snimci: Marko Risović
Maj ponovo, kao M3 2022
Muzika za pametne telefone
Posle deset izuzetno osmišljenih i ostvarenih manifestacija „Maj - mesec matematikeˮ, pred organizatorima je ove godine bio zadatak da zadrže ili podignu ovu manifestaciju na viši nivo. Po završetku, sumiranjem utisaka i postignutih ciljeva, može se bez dvoumljena reći da je manifestacija bila u svakom pogledu uspešna i da joj je budućnost obezbeđena. Tema okupljanja je bila: igra.
Otvaranje 10. maja u Beogradu, na platou pored Dunava i ispred Silosa, obogatila je muzika. Ansambl za eksperimentalnu muziku Udruženja “Zabuna” izveo je deo svog celovečernjeg koncerta „PHONES:ON - nova muzika za pametne telefoneˮ. Telefoni su učestvovali kao izvori zvuka, prikazivali su note, dirigovali, svirali, osvetljavali lica izvođača, fotografisali, prikazivali video-sadržaj. Publika je učestvovala služeći se svojim telefonima i prateći uputstva sa scene. Ansambl od šest profesionalnih muzičara izveo je kompozicije srpske kompozitorke Maje Bosnić.
Od ideje do realizacije
Jedna od najpoznatijih video-igara uopšte, koja je dva puta ušla u Ginisovu knjigu rekorda a sada ima preko 270 verzija za sve platforme je - Tetris. Njen autor je ruski naučnik i programer Aleksej Pažnitov, a pojavila se 1984.godine. Ova slagalica koristi 7 geometrijskih oblika od po 4 podudarna kvadrata koji nalikuju slovima: I, J, L, O, S, T i Z, a koji mogu da rotiraju. Cilj igre je da se popuni uokvirena površina bez praznih polja, pri čemu se delovi ne mogu preklopiti. Najnovije studije sprovedene u Institutu za istraživanje mozga pokazale su da dolazi do zgušnjavanja sive mase u mozgu što se tetris duže igra, a to utiče na poboljšanje memorije, svesti, percepcije, jezika i zaključivanja.
Izložbom „Od ideje do realizacijeˮ se opisuje, u 7 koraka, proces kreiranja video-igrica. Celinu igrice treba, pre svega, zamisliti. U fazi planiranja odrede se svi elementi igrice: glavne karakteristike, akteri, mesto, vreme radnje... Zatim slede tehničke mogućnosti za realizaciju, izbor platforme, vreme izrade, rizici. Predprodukcija u razvoju igrice se bavi oživljavanjem ideja kroz storyboard. U ovoj fazi se uključuju umetnici, dizajneri, scenaristi, ali i programeri, inženjeri i drugi stručnjaci koji moraju da uklope sve elemente u jedinstvenu priču. Ovaj korak zahteva i pravljenje prototipa igrice.
Sledeća faza je produkcija. Ona zahteva najviše vremena, energije i resursa da bi se objedinili svi pripremljeni elementi. U ovoj fazi se uključuju animacije, zvuk i ritam. Peti korak je prvo testiranje - alfa. Ono mora biti osmišljeno tako da svi segmenti budu provereni, kao i sve situacije koje mogu dovesti do neželjenog ishoda. Druga vrsta testiranja proverava koliko je igrica zabavna, laka ili teška. U koraku “faza pred lansiranje” vrši se beta izdanje u kome učestvuju budući igrači i u kojoj se proverava reakcija šire javnosti. U poslednjem koraku, nazvanom “lansiranje”, igrica postaje javna i dostupna svima. Postoji i 8, dodatni korak u kome se neprekidno osluškuju želje igrača i na osnovu njih igrica obogaćuje novim sadržajem kako bi postala bezvremenski proizvod.
Sa matematikom Maja
Višestruko zahtevan izazov kreiranja video-igrica prihvatilo je 28 mladih srednjoškolaca iz više gradova Srbije. Formirano je 5 timova učenika i učenica iz gimnazija, umetničkih, grafičkih, zanatskih, računarskih i elektrotehničkih škola. Pošto je matematika nesagledivo inspirativna, kreatori igrica imali su beskrajno polje za istraživanja kako bi osmislili ideje koje će pretočiti ne samo u zabavnu već i edukativnu igricu. Matematičari su predlagali matematičke priče za osnove igrica.
Uz pomoć naučnih komunikatora, dizajnera narativa Ranka Trifkovića iz kompanije “Noredeus”, odvijala se dvomesečna avantura stvaranja, upornosti i istrajnosti i otkrivanja novih sposobnosti ovih vrednih mladih ljudi. Rezultati su bili: 5 igrica inspirisanih matematičkom logikom i njenim zakonima, matematikom Maja, biografijama matematičara i njihovim naučnim radovima, trigonometrijskim funkcijama i njihovim osobinama, istorijskim sukobom Njutna i Lajbnica oko otkrivanja infinitezimalnog računa... Svaka igrica imala je i svoju spoljnu scenografiju da bi atmosfera bila autentična. Interesovanje za igranje ovih originalnih igrica bilo je ogromno.
Prvi astrolab
Dva silosa bila su pretvorena u scene na kojima su se održavale i matematičke pozorišne predstave. „Arhimed i Hipatijaˮ je posetioce izgledom i atmosferom prvo prenela u Sirakuzu, u 3. vek p.n.e i doba Arhimeda, a zatim preskočila 6 vekova i dovela u Aleksandriju gde su gledaoci upoznali najpoznatiju i zvanično prvu helensku matematičarku Hipatiju. Posetioci su mogli da crtaju na pesku, Arhimedovim priborom, geometrijske figure, da određuju njihova težišta, proveravaju zakon poluge, utvrđuju da li je kruna za kralja Hijerona II izrađena od čistog zlata (pomoću Arhimedovog zakona), da se upoznaju sa načinom na koji je Arhimed odredio vrednost broja Pi. Bilo je tu još mnogo detalja iz njegovog života. Hipatija je zaslužna što su sačuvani vredni radovi grčkih matematičara. Dopunila je Arhimedov rad „Merenje krugaˮ i Apolonijeve „Konikeˮ, a bavila se astronomijom i konstruisala astronomski instrument astrolab. Takođe, komentarisala je Ptolomejev „Almagestˮ, obiman astronomski rad u kome je predložen geocentrični model Sunčevog sistema.
Zabavno oslobađanje energije
Nasuprot ovoj praktičnoj radionici pod „zvezdanim nebomˮ, druga radionica - „Pitagorejska školaˮ odisala je mističnošću i muzikom. Posetioci su rešavali zadatke isključivo usmeno, ne videvši Pitagoru koji im je, iza zavese, “postavljao” matematičke i filozofske probleme. Pitagora je uveo dokaz. tj. mora se dokazati da je nešto uvek istinito - a ne pokazati ili empirijski zaključiti. Pitagora je u svemu video brojeve, prvi je muzičke tonove povezao sa odnosima između brojeva (budućim razlomcima).
Najmlađi posetioci imali su priliku da uživaju na sceni na otvorenom pod nazivom: „Pčele u mehurimaˮ. Mehuri od sapunice pravljeni su kroz trouglasti okvir, ali su i dalje bili sfernog oblika. Spajanjem dva i više mehura, slično kao kada pčele prave saće, štedi se prostor. Energija greje interaktivni eksponat koji pokazuje kako se energija transformiše, prikuplja i oslobađa na različite (i zabavne) načine.
Točkovima u obliku kvadrata
Posetioci su mogli da se podsete eksponata prikazanog na prvoj M3 pod nazivom „Kockocilˮ. Bicikl ima okrugle točkove i kreće se po ravnom putu a kockocil ima točkove u obliku kvadrata; njegovo kretanje omogućava staza nalik okruglim stepenicama.
Jedan silos je bio opremljen „starimˮ društvenim igrama kao što su: „iksoksˮ, potapanje brodova i sl. Novi program nazvan “Naučni karavan” po prvi put je bio realizovan ove godine. Osmišljen kao putujući autobus, omogućio je zainteresovanima iz 15 gradova Srbije jednodnevnu posetu manifestaciji sa ciljem podsticanja vršnjačke edukacije, međugeneracijskog učenja i otvorenog načina razmišljanja. Podršku ovom programu dala je kompanija „Schnider Electricˮ, globalni lider u upravljanju energijom i u automatizaciji, koja se bavi izradom softvera iz oblasti energetike. Pokrenuli su i Centar za mlade talente koji organizuje besplatne časove matematike i programiranja za učenike osnovnih i srednjih škola.
Uživanje u svim sadržajima na M3 imali su, osim đaka beogradskihosnovnih i srednjih škola, i njihovi vršnjaci iz Novog Sada, Leskovca, Niša, Kragujevca, Kruševca, Gornjeg Milanovca, Šapca, Kikinde i Zaječara.
Igre kao način lečenja
Tokom svoje dvadesetogodišnje karijere dr Marko Suvajdžić, pomoćnik direktora Instituta za digitalne svetove, profesor u Laboratoriji za digitalnu umetost i nauku i direktor Laboratorije za blokčejn (block chain) u Floridi, držao je predavanja u mnogim državama sveta - a ovog maja održao je predavanja u Beogradu i Novom Sadu.
Silosi su postali i sala za predavanje. Prisutni su bili raznih profesija, a posebno su bili zainteresovani medicinari.Tema je bila:„Digitalni svetovi za bolji kvalitet života: interaktivni VR/biofidbek sistem meditacije za bolničke pacijente i osobljeˮ. Kako upotrebiti igre u terapeutske svrhe? Gde je granica između opipljive i virtualne realnosti? Ideja je da se pacijentima, pomoću digitalnih naočara, pomogne tako što im se omogućava da se privremeno izmeste iz bolesničkih postelja u neko lepše okruženje, u prirodu. U „novojˮsredini bi trebalo da osete olakšanje, a posebnim alatima se mere parametri kao što su disanje, puls, pažnja. Pacijenti (37) koji su učestvovali u ovom istraživanju pozitivno su reagovali, bolje su se osećali, imali su bolji san, bolovi su se kod nekih smanjivali ili čak privremeno nestajali. Rezultati su pokazali da se 15 minuta ovakve terapije može uporediti sa uobičajnom terapijom od 2 sata.
Uovom istraživanju učestvovali su i lekari i medicinske sestre koji su svakodnevno izloženi stresovima, a najviše kada dođe do fatalnog ishoda bolesti. Pomenuta vrsta terapije pomogla im je da lakše prebrode psihičku krizu u ovakvim situacijama. Posebno napravljeni uređaji merili su njihove moždane reakcije. Pokazalo se da ova tehnologija može da utiče na opuštanje.
Matematički kafe u dva grada
Izložba u galeriji SANU “Beograd - Beč” je priča o nastanku modernog matematičkog obrazovanja, o prvim udžbenicima na srpskom jeziku, studentima koji su boravili u nekom periodu svoje karijere ili obrazovanja u Beču, a stečena znanja vratili svojoj zemlji. Matematički kafe je bio fizički podeljen na dva grada, svaki je odisao autentičnom atmosferom, praćenom arhivskim filmom iz tog perioda, štampanim novinama „Odlazakˮ i „Povratakˮ sa izuzetno zanimljivim tekstovima o srpskim matematičarima iz tog perioda.
Briga o mladim matematičarima
Najboljim matematičarima dodeljene su 25. maja, po šesti put, Godišnje nagrade MI SANU, namenjene studentima redovnih, master i doktorskih studija u oblasti matematike i mehanike i u oblasti računarskih nauka. Nagrada i Pohvala dodeljuju se u tri kategorije: za najbolju odbranjenu doktorsku disertaciju, za najbolji master ili drugi naučno istraživački rad i za najbolji diplomski ili seminarski rad.
|
Ovogodišnji dobitnici Nagrade iz oblasti matematike i mehanike u kategoriji najbolje odbranjene doktorske disertacije su: Marija Jelić Milutinović i Aleksandra Kostić. U oblasti računarstva: Mirko Spasić i Dušan Džamić. Dobitnici su i Isidora Rapajić, Danilo Tošović. Pohvaljeni su Predrag Pilipović i Jovana Tomić Kostić. Ove godine nisu dodeljene nagrade za osnovne studije. Nagrade i pohvale dobitnicima je uručio Predsednik naučno-nastavnog veća, akademik Dragoš Cvetković.
Direktor MI, profesor Zoran Ognjanović naveo je da se nagrade MI SANU dodeljuju kandidatima za iskazanu originalnost doprinosa, aktuelnost problema koji su proučavani, pokazanu samostalnost i kreativnost i sveukupni kvalitet predstavljanja rezultata.
Dobitnici su izrazili želju da ostanu u Srbiji kako bi svojoj zemlji dali naučni doprinos, a svojoj profesorskoj delatnosti doprineli edukaciji budućih naučnika.
Studentska praksa je program MI koji omogućava studentima, izuzetnim talentima da se tokom letnjih meseci, pod mentorstvom zaposlenih u MI, upoznaju sa aktuelnim projektima, da se bave naučnim istraživanjima i zajedno sa mentorima pišu naučne radove. |
Borka Marinković Snimci: Marko Risović
Kompletni tekstove sa slikama i prilozima potražite u magazinu
"PLANETA" - štampano izdanje ili u ON LINE prodaji Elektronskog izdanja
"Novinarnica"
|